Libro

Vampire: The Masquerade

El juego de vampiros por excelencia


Cartel del videojuego "Vampire: The Masquerade Bloodlines".

Cartel del videojuego "Vampire: The Masquerade Bloodlines".

MUNDO DE TINIEBLAS

Con Vampire: The Masquerade nos adentramos en un mundo aparte. Se trata de un juego de rol muy popular del cual también hay versiones en el mundo de los videojuegos (Vampire Bloodlines y Vampire: The masquerade redemption), creado por la empresa White Wolf en 1991. La acción del mismo transcurre en el llamado Mundo de Tinieblas (Word of Darkness), que a menudo se abrevia como MdD, o WoD. Se trata de un mundo imaginario creado por varias editoriales como un escenario común, con sus personajes, habitantes y características propias. Cada editorial ha desarrollado su particular Mundo de Tinieblas. La empresa White Wolf creó su propio Mundo de Tinieblas para Vampire: The Masquerade, inspirándose en las novelas de Anne Rice.

La descripción del Mundo de Tinieblas, de sus personajes, etc, que evidentemente son todos ficticios y desarrollados por los escritores de la editorial para los juegos, se encuentra en los libros asociados al juego y desarrollados por la empresa. Pero pese a ser un mundo ideado por White Wolf, la cantidad de páginas web que difunden los contenidos, personajes, descripciones de clanes y hábitos de los vampiros es tal que muchos han llegado a pensar que se trata de leyendas o tradiciones que esconden algún trasfondo de verdad..

Alrededor del Mundo de Sombras se ha creado una multitud de guías y novelas asociadas al juego y sus personajes. Las más importantes son, en castellano:

  • REIN•HAGEN Mark, Vampiro: La Mascarada, Diseños Orbitales, Barcelona, título original: Vampire: The Masquerade, primera edición original: 1991, primera edición en español: enero de 1993, ISBN 978-84-87423-84-0.
  • ACHILLI Justin, Vampiro: La Mascarada, La Factoría de Ideas, Madrid, título original: Vampire: The Masquerade, segunda edición original: 1992, segunda edición en español: octubre de 1994, ISBN 84-88966-01-6.

En inglés:

  • Dean Shomshak et al., Gehenna (White Wolf Game Studio, 2004, ISBN 1-58846-855-0).
  • Justin Achilli, Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (White Wolf Game Studio, 1998, ISBN 1-56504-249-2).
  • Andrew Greenberg, The Book of Nod (White Wolf Game Studio, 1994, ISBN 1-56504-078-3).

EL LIBRO DE NOD

Los vampiros del Mundo de Tinieblas se clasifican en diferentes generaciones. El primer vampiro fue Caín. La historia de como surgieron los primeros vampiros es parte de la trama de uno de los libros escritos para el juego y sus seguidores, el llamado Libro de Nod, una espece de Biblia de los vampiros. En él se narra la historia de como Caín fue expulsado al desierto de Nod por haber matado a su hermano Abel. Allí, no sólo no se arrepintió, sino que aumentó sus culpas hasta que los arcángeles le maldijeron obligándole a huir de la luz del Sol, a no morir nunca y a alimentarse de sangre. La maldición divina creó entonces al primer vampiro.

kit antivampiros

Imagen reducida de un wallpaper inspirado en Vampire: The Masquerade. Esta imagen puede verse hasta la saciedad entre los avatares e imágenes de los foros visitados por los aficionados a alguna faceta del vampirismo.

Caín conoció luego a Lilith, la primera mujer de su padre Adán según ciertas leyendas semitas. Lilith instruyó a Caín en las Artes Negras. Acabada su instrucción abandonó a Lilith y volvió a Nod, donde fundó la ciudad de Enoc. Fue allí donde descubrió que podía "hacer" a otros como él, y así fue como convirtió a tres hombres dando lugar a la segunda generación de vampiros: Zillah, su primera amante, Enoch, e Irad, Estos a su vez, antes de perecer en el Diluvio, hicieron a otros 7, la tercera generación. Éstos son los llamados antediluvianos.

Caín se horrorizó al ver como se estaba extendiendo la maldición y prohibió que convirtieran a más humanos. El castigo divino por otra parte no se hizo esperar y llegó el Diluvio Universal. Caín abandonó aquella tierra y los Antediluvianos, al no tener ya a nadie que los controlara comenzaron a convertir a otros seres humanos, hasta que hubo un total de 13 antediluvianos, los 13 componentes de la tercera generación. Estos a su vez crearon a una cuarta generación a la que prohibieron que a su vez crearan a otros. Si lo hacían tanto el vástago creado como el Sire que lo creara eran perseguidos y destruidos.

Cada antediluviano sobrellevaba una maldición basada en su vida y temperamento antes de ser convertido, o en alguna impuesta por el propio Caín cuando la segunda generación fue destruida. Y así cada uno de ello ha transmitido su propia maldición a la cuarta generación; y estos a su vez, pese a la prohibición y tras una rebelión, "hicieron" a otros vampiros propagando la maldición del antediluviano del que ellos mismos proceden, etc. Así, han surgido diferentes clanes o familias de vampiros con características muy determinadas y la maldición heredada de su “antediluviano” antecesor.

El Libro de Nod continúa narrando la historia de los clanes, la Edad Oscura, la Yihad, una guerra secreta que los supervivientes de la tercera generación libran entre sí utilizando a otros vampiros más jóvenes, y otros tópicos del juego. Es muy importante entender que toda la trama del Libro de Nod, como el resto de los libros del juego, son pura fantasía que no tiene base real en ninguna tradición. Pese a todo, y de modo análogo a lo que ocurrió con el Necronomicón de Lovecraft, a base de tanto repetirse por la web sin dar explicaciones hay muchos que creen que el texto del Libro de Nod es real y antiguo.

LOS CLANES

kit antivampiros

Portada de Ventrue, de Gherbod Fleming, una de las novelas de la serie Vampire The Masquerade: Clan Novels dedicadas a los clanes.

Las características vampíricas y del clan se van perdiendo conforme se avanza en generaciones. La siguiente generación es más débil que la anterior. Un vampiro de la generación 14 o 15 ya tiene sus características tan débiles que apenas es más fuerte que un humano y no puede convertir a otros en vampiros, e incluso soporta la luz del Sol. Estos son los llamados caitiff o “sangredébil”. A menudo caitiff se usa para designar a los vampiros que no son admitidos o no pertenecen a ningún clan.

En la Edad Media la Inquisición acabó con muchos vampiros y consiguió que los humanos se liberaran del yugo de los vampiros, lo que motivó que la mayoría de los clanes se dividieran en dos sectas enfrentadas en una guerra sin cuartel: la Camarilla, que considera que la mejor forma de sobrevivir es mezclarse con los humanos y dirigirlos ocultando su verdadera naturaleza y su existencia (la "mascarada"), y el Sabbat, que considera que los humanos son ganado, y que no hay nada que ocultar, sino abandonar toda humanidad y dejar que la bestia tome el control.

El símbolo de La Camarilla es una cruz ansada, el ankh egipcio, iconografía tomada de películas como The Hunger; mientras que el del Sabbat es un ankh invertido manifestando su clara y violenta oposición a La Camarilla.

Los clanes se organizan del siguiente modo:

  • Camarilla:
    • Brujah
    • Malkavian
    • Nosferatu
    • Toreador
    • Tremere
    • Ventrue
    • Gangrel
  • Sabbat:
    • Lasombra
    • Tzimisce
  • Clanes independientes:
    • Assamita
    • Giovanni
    • Ravnos
    • Seguidores de Set

Vampire: The Masquerade hace uso de una terminología que ha calado hondo en muchos integrantes de clubs y covens de vampyros y lifestilers; es decir, aquellos que siguen el "estilo de vida vampiro" o pertenecen a algún club de los que creen realmente que son vampiros y que no es sólo una forma estética de vida. En el juego, los vampiros se autodenominan cainitas (porque todos proceden de Caín, el primer vampiro), o vástagos. Cuando un vampiro transmite su maldición a un ser humano a menudo se convierte en su maestro y debe enseñarle las normas del clan y como dominar sus nuevas características. Cuando un vampiro “hace” a otro; es decir, cuando en lugar de matarlo bebiendo su sangre convierte a un humano en vampiro, se dice que “lo abraza”.

NOMENCLATURA VAMPÍRICA

El abrazo por tanto es el acto de convertir a un ser humano en vampiro. El abrazo consiste en vaciar de sangre al humano y pasarle sangre de vampiro, dándole así la “vitae”. Si no se le vacía del todo, pero le da vitae el humano se convierte en un “ghoul”. La sangre del vampiro en el ghoul es como una droga. El ghoul se convierte en criado del vampiro, que se convierte en su maestro o Domitor, y por el que, si el vampiro sigue dándole su sangre periódicamente, llegará a sentir amor y auténtica devoción. Si no recibe su “ración” durante mucho tiempo, el ghoul comenzará a envejecer de nuevo y sus sentimientos hacia el vampiro pueden cambiar. Evidentemente vaciarle sin darle vitae mata al humano.

El vampiro que abraza es el Sire o maestro del “abrazado”, que se convierte en su “chiquillo”. Los vampiros llaman a su instinto depredador “La Bestia Interior”, y es la responsable de su irrefrenable sed de matar. Algunos vampiros tratan de controlarla para no perder lo poco de humanidad que les queda, mientras que otros sucumben a ella perdiendo todo contacto con la humanidad y convirtiéndose en depredadores sin rastro de humanidad. Los Sires se organizan jerárquicamente en cada ciudad, donde gobierna un Príncipe, que juzga e impone la ley.

Otro concepto importante es la Golconda es un estado, un medio de salvación, en el que el vampiro llega a dominar a la Bestia Interior. Una vez alcanzada ya no sufre el hambre ni su pulsión irrefrenable. Sólo lo alcanzan unos pocos capaces de desarrollar pureza y bondad extremas, y se alcanza tras una prueba que ha de ser impuesta por un vampiro que a su vez ha alcanzado la Golconda. Esta prueba puede matarlo, y si fracasa pero sobrevive jamás la alcanzará.

Y debemos hablar asimismo de la Diablerie, que consiste en que un vampiro consuma totalmente la sangre de otro y siga absorbiendo para aspirar su alma, lo cual destruye al vampiro atacado. A menudo es el castigo impuesto por un Príncipe a un vástago que ha atentado contra alguna ley del clan. Es el Sire del condenado el que debe ejecutar la Diablerie. Sin embargo la Diablerie a veces es usada de forma ilícita por vampiros jóvenes sobre vampiros de una generación menor para mejorar la calidad vampírica de su propia sangre.

ANEXO. DICCIONARIO VAMPÍRICO

He aquí una recopilación de la terminología que se usa en los juegos presente en los manuales de los juegos:

Vampiro Edad oscura

Habla Común:

  • Antiguo: Un vampiro de 300 años o más de edad.
  • Abrazo, El: El acto de transformar a un mortal en un vampiro bebiendo toda su sangre y sustituyéndola por una pequeña cantidad de la propia.
  • Beso: Tomar la sangre de un mortal; en general, el acto de beber su sangre.
  • Bestia, La: Los instintos e impulsos que hacen que un vampiro se transforme por completo en un monstruo.
  • Caitiff: Un vampiro sin clan; usado frecuentemente en sentido despectivo. Carecer de clan está mal visto entre vampiros.
  • Chiquillo: Termino empleado para los vampiros jóvenes y sin experiencia, o que se comportan de forma estúpida.
  • Clan: Un grupo de vampiros que comparten ciertas características físicas y místicas.
  • Dominio: El feudo controlado por un vampiro.
  • Elíseo: Nombre dado a lugares donde los antiguos se encuentran y celebran sus reuniones; usualmente centros públicos de cultura. Territorio neutral.
  • Gehena: El final del Tercer Ciclo; el inminente Armagedón en el que los Antediluvianos se despertaran para devorar a todos los vampiros, para apaciguar su terrible sed.
  • Generación: La distancia entre un vampiro y el mítico Caín. La progenie de Caín fue la Segunda Generación, la de la Segunda fue la Tercera Generación y así sucesivamente. Contra mejor generación más poderoso es el cainita.
  • Ghoul: Sirviente creado al hacer que un humano beba sangre de vampiro sin haber perdido antes la suya propia.
  • Hambre, El: Ganas de alimentarse, igual que para mortales y otras bestias. Para los vampiros sin embargo, es mucho más intenso, y se antepone a cualquier otro instinto, impulso o placer. Ver Frenesí.
  • Hombre, El: El elemento de humanidad que queda en un vampiro, opuesto a los impulsos básicos de la Bestia.
  • Juramento de sangre: El más potente vínculo que puede existir entre cainitas o cainitas y seres vivos. La recepción de sangre es un reconocimiento de dominio. El Juramento otorga un poder místico sobre el vinculado, que aparece cuando el receptor ha bebido 3 veces del mismo donante.
  • Libro de Nod: Libro sagrado escrito por Saulot donde se narran extrañas profecías y se cuenta la historia de Caín y sus Chiquillos.
  • Lupino: Hombre lobo, el enemigo mortal de los vampiros. También se les llama Bestias y animales.
  • Novato: Vampiro joven, recién creado. Véase Neonato y Cachorro.
  • Príncipe: Vampiro que ha establecido su gobierno sobre una zona, que a veces recibe el nombre de feudo, y es capaz de mantenerlo. Aunque el de príncipe es el termino más común, se conoce a gobernantes como Señor, Soberano, Barón, Jeque y cualquier otro rango similar. El femenino es también Príncipe.
  • Recipiente: Una potencial o ya efectiva fuente de sangre, típicamente humana.
  • Refugio: El hogar de un vampiro, lugar donde duerme durante el día.
  • Sire: El padre/ creador del vampiro. La forma femenina es igual.
  • Transformación, La: El momento en que alguien se convierte en vampiro, la metamorfosis de mortal a cainita. Llamado El Abrazo.
  • Yihad, La: La guerra secreta entre los pocos vampiros supervivientes de la Tercera generación, utilizando como peones en su lucha a otros vampiros más jóvenes. También utilizado para describir cualquier tipo de guerra o conflicto entre vampiros.

Forma Antigua

  • Amaranto: El acto de beber la sangre de otros cainitas.
  • Ancilla: Un vampiro “adolescente”, que ya no es un neonato, pero tampoco un antiguo. Entre 100 y 200 años de edad.
  • Antediluviano: Uno de los cainitas más viejos, perteneciente a la Tercera Generación. Un Señor de la Guerra en la Yihad. De unos 10.000 años de edad.
  • Autarca: Un vampiro que se niega a formar parte de la sociedad cainita y no reconoce el dominio de un príncipe.
  • Cachorro: Termino despectivo para la propia progenie. A veces es cariñoso.
  • Cainita: Vampiro, descendiente de Caín.
  • Canalla: Población mortal, especialmente su parte más inculta y deprimida (de la que los cainitas se alimentan en gran medidad)
  • Consanguíneo: Miembros del mismo linaje o de la misma familia. Hermanos de la misma progenie.
  • Cuadrilla: Grupo de cainitas que se ayudan y protegen mutuamente contra los extraños.
  • Diablerie: El acto de alimentarse de otros vampiros, sea por necesidad o perversión. Es la única forma conocida para descender una generación, con ello se da muerte definitiva a un vampiro. Está castigado con la muerte, ya que rompe las Tradiciones.
  • Esclavo: un vampiro que está sujeto a un juramento de sangre, y por tanto, bajo control de otro cainita.
  • Frenesí: Estado en que se encuentra un cainita por muchos motivos (demasiados para explicarlos aquí) y que hace aflorar su Bestia. El vampiro actúa mediante el instinto, suele ser bastante agresivo.
  • Furores: Secta formada por cainitas rebeldes y conflictivos, situados en los márgenes de la sociedad cainita. Los demas cainitas les ven como individuos caóticos y desorganizados. Son cainitas de distintos clanes, que tienen como dominios las ciudades. Habitualmente basan su gobierno en la sutileza en vez del Terror y tienen una jerarquía libre muy similar a los de los gremios mortales.
  • Ganado: Termino despectivo para los mortales, frecuentemente usado en oposición a cainitas.
  • Golconda: El estado del ser que aspiran muchos vampiros, en el que se alcanza un equilibrio entre los impulsos (la Bestia) y los escrúpulos (la Humanidad) que se opone a ellos. Muchos cainitas lo consideran el único medio de salvación. Como ocurre con el Nirvana de los mortales, se habla mucho de ella pero raramente se le da alcance. Este equilibrio, otorga unas increíbles capacidades místicas y físicas, se rumorea que el cainita se inmuniza al efecto maligno del Sol y las demás debilidades, si bien, es cierto que aquellos que la consiguen la mantienen por poco tiempo.
  • Inconnu: Secta de o asociación de cainitas supervivientes a la época antigua romana. Tiende a seguir las antiguas costumbres y muchos opinan que hay que tratar a los humanos lo más justamente posible. Son en su mayoría, Antiguos e intentan mantenerse neutrales frente a la Yihad.
  • Lextalionis: El código de los vampiros, supuestamente establecida por Caín. Sugiere una justicia de carácter bíblico: Ojo por ojo, diente por diente.
  • Letargo: Estado en el que cae un vampiro por múltiples motivos, siendo los mas destacados: la perdida total de sangre sin posibilidad de conseguirla o recibir un daño considerable que sería sanado en mucho tiempo. También, cualquier vampiro puede autoinducirse a un letargo; causa común de la desaparición de muchos antiguos de la Yihad. Varios Antediluvianos se encuentran en letargo. También denominado Sopor (en ingles Torpor)
  • Linaje: Línea de sangre de un vampiro, trazado mediante el Abrazo.
  • Manus nigrum: Secta secreta dividida en dos facciones: Tal´mahe´Ra, dedicada al estudio de la Muerte, el Infierno y el Purgatorio; y la facción occidental, que posee oficialmente el nombre de Manus nigrum, la cual se ocupa de destruir a los baalí y a algunos tzimisce, así mismo se interesan de la política medieval. Está constituido por poderosos cainitas, magos y otros seres de gran poder.
    Muchos creen que trabajan para los Antediluvianos recopilando información sobre los refugios de los vampiros con los que se cruzan.
  • Matusalén: Un antiguo que ya no vive entre los demás cainitas. También se denomina así a los cainitas de 4ª generación y a los que han vivido mas de 1000 años.
  • Neonato: Un cainita joven, recién creado.
  • Osiris: Un vampiro que se rodea de seguidores ghoul o mortales reunidos en un círculo o culto para asegurarse la alimentación. Esta práctica está desapareciendo.
  • Orden de las Cenizas Amargas: Las leyendas dicen que estos poderosos y enigmáticos vampiros empezaron como una cuadrilla de cruzados mortales enviados a Tierra Santa. Durante su viaje fueron abordados por un poderoso cainita que llevaba una extraña marca en la frente. Éste les abrazó y los envió en busca del Cáliz de Cristo, el Santo Grial. Tras encontrarlo, bebieron de él y aunque no les salvó de la condenación eterna del vampirismo, les alivió la carga. Cualquier cainita que se encuentre con uno podrá observar que poseen un aura de luminiscencia y extraños poderes. Su nombre surge de las leyendas de cómo Caín fue maldito para “comer cenizas amargas”. Son el azote de los Baalí y los demonios, y poco más se sabe de ellos.
  • Praxis: El derecho de los príncipes a gobernar; las reglas, leyes y costumbres sancionadas por un determinado príncipe.
  • Progenie: Un termino colectivo para todos los vampiros creados por un mismo sire. Si éste tiene mucha edad, a veces se refiere incluso a las progenies de sus chiquillos. Un termino despectivo e informal, es Camada.
  • Regente: Vampiro que goza de un poderoso ascendiente sobre otro cainita mediante un Juramento de Sangre.
  • Röstchrek: Estado en el que se sume un vampiro al aflorar su Bestia debido a múltiples causas siendo las mas destacadas: El Sol y el Fuego. En este estado la bestia mantiene el instinto de supervivencia, lo cual le hace huir de la causa de su estado. Suele aparecer al recibir daño.
  • Sirena: Vampiro que seduce a los mortales para beber de ellos, tomando solo una pequeña cantidad para no matarlos.
  • Segunda Ciudad: Es una antigua ciudad en la que según los manuscritos (y la memoria de muchos antiguos), los mortales y los cainitas convivían en armonía. Fue destruida hace varios miles de años y los cainitas se dispersaron a los cuatro vientos, creando progenie allí donde fueron.
  • Tradiciones: Se trata de un código de leyes no escritas que da forma a la sociedad vampírica desde los tiempos de la segunda ciudad. Muchos sires exigen a los miembros de su progenie que memoricen las 6 tradiciones.
  • Suspiro: La danza onírica durante el estadio final de la búsqueda de la Golconda.
  • Tercer mortal, El: Caín el progenitor de todos los vampiros, de acuerdo con el libro de Nod.
  • Vitae: Sangre.

Terminos medievales

  • Administrador: Servidor que se ocupa del mantenimiento de una mansión o torre del homenaje.
  • Aguamanil: Recipiente empleado para lavarse las manos.
  • Bellaco: Una persona falsa y engañosa. Empleado como insulto.
  • Benedictinos: Orden monástica que cree en la pobreza de la iglesia.
  • Besante: Moneda de oro de Bizancio.
  • Bufón: Bromista o comediante profesional de una corte. Algunos señores le permitían ocupar su puesto el día de los Locos de Abril (el día de los inocentes)
  • Buisine: Cuerno con un tono agudo.
  • Camarera: Dama que sirve a una mujer de la nobleza en su dormitorio.
  • Chambelán: Asistente que mantiene sus cámaras privadas.
  • Chevauchee: Servicio debido a un noble como su asistente.
  • Cornettes: Tocado de 2 puntas.
  • Corno: Cuerno de caza.
  • Curia Regis: Tribunal de justicia de una ciudad.
  • Francofianza: Juramento hecho en un grupo de vecinos por el que cada uno de sus miembros se hace responsable de la buena conducta de los demás.
  • Galería: Balcón interior que domina el gran salón de un castillo.
  • Gonfalonero: Caballero que porta el estandarte heráldico (gonfalón) en el campo de batalla.
  • Heriot: Impuesto que se paga al señor feudal por haber matado a un arrendatario suyo.
  • Lupanar: Casa de mala reputación, burdel.
  • Laud: Instrumento musical similar a la guitarra.
  • Kirtle: Vestido femenino.
  • Oficio: Competencia en una tarea determinada.
  • Oubliette: Angosta mazmorra con una trampilla en el techo como única abertura.
  • Outremer: Ultramar. Término usado para hablar de Tierra Santa.
  • Regidor: Miembro de un consejo.
  • Solar: Habitaciones privadas de un castillo.
  • Torre del Homenaje: Torre principal de un castillo, con las dependencias del señor y su familia.
  • Torre de Tambor: Una torre cilíndrica construida en la muralla.
  • Vasallo: Siervo de un noble señor.
  • Vos, vuestro: Usted, su, suyo.

Jerusalen Nocturno

  • Ahl al-Kitah: “pueblo del libro”
  • Ayatollah: “signo de dios”, tratamiento de un líder religioso chiíta.
  • Califa: Sucesor de Mahoma como líder religioso sunita.
  • Dhimmi: “protegido” generalmente usado para referirse a judíos o cristianos.
  • Din: “religión”
  • Djinn: “demonio-espíritu”
  • Hadith: “crónica”; “tradición”, se alude como obraba Mahoma, dando significación al Corán.
  • Hajj: Peregrinación a la Meca, uno de los 5 pilares.
  • Ibn: “hijo de”
  • Islam: “sometimiento” a la voluntad de Alá.
  • Jyzya: “impuesto” que pagan los dhimmi.
  • Madrasa: Escuela religiosa.
  • Masjid: “mezquita” o “lugar de postración”
  • Muslim: “el que se somete”, un seguidor del islam.
  • Quadi: Juez islámico.
  • Corán o Qurán: “recitado”, el libro sagrado del islam.
  • Ramadán: El mes de ayuno, uno de los 5 pilares.
  • Salat: Rezo de culto, uno de los 5 pilares.
  • Sawm: Ayuno, especialmente durante el Ramadán, uno de los 5 pilares.
  • Shahada: profesión de fe: “No hay otro dios mas que Alá y Mahoma es su profeta”, uno de los 5 pilares.
  • Sharia: Ley islámica, basada en el Corán y la Sunna.
  • Sultán: Gobernante o jefe militar.
  • Talaq: Declaración de repudio; divorcio.
  • ´ulama: Eruditos religiosos (singular: ´Alim)
  • Umma: Comunidad religiosa.
  • Waqf: Donación de dinero o propiedades, generalmente a una institución religiosa o de caridad.
  • Yihad: “lucha” por seguir los preceptos del Islam. Moral o física.
  • Zakat: Impuesto de limosna anual, de ordinario el 2´5 % del patrimonio total.

Mundo de Tinieblas. Tierras de Arabia

  • Ahl-i-Batini: Tradición de magos árabes llamados “los sutiles”
  • Ananasi: Cambiaformas araña
  • Ansar: Ayudante o ghoul
  • Ashirra: Estirpe, vástago
  • Bay´t: Casa o Clan
  • Beduinos: Nómadas árabes
  • El Mathoub: Cambiaformas
  • Ghul: Antiguo término para Ashirra
  • Hashashin: Assamitas
  • Hajj: Un Hajj es un peregrino que ha viajado a la Meca y al mismo tiempo una época del año en la que los musulmanes acuden a las ciudades sagradas como parte de sus deberes religiosos.
    Además, a los ojos de los Asirá, los Hajj son los Nosferatu defensores del Islam y guardianes del Lamento.
  • Hijazi: Ventrue
  • Imán: La fe islámica no usa ministros ni sacerdotes para que actúen de intermediarios entre Alá y la humanidad. Los imanes son, no obstante, los hombres que pronuncian sermones y guían a los fieles en la oración.
  • Ins: Mortales
  • Khalifah: El califa o “sucesor”, el líder del pueblo islámico que sigue las leyes del Quran. A causa de la división entre los musulmanes sunníes y chiítas, cada facción tiene su propio califa.
  • Kha´ba: Situado en la Meca, este edificio cúbico es el santuario central del universo islámico, la primera cosa que Alá creó y la casa en la que se guarda la Piedra Negra.
  • Lamento: Es un grito que solo puede ser oído por los Ashirra, es más fuerte en las cercanías de la Meca. El lamento se extiende por toda la península árabe, sin embargo, diversas protecciones mágicas anulan buena parte de su poder reteniéndola en la Meca y Medina. Este Lamento causa graves consecuencias en las disciplinas y los vástagos, salvo en los Hajj, que están protegidos de alguna forma desconocida.
  • Majnoon: Malkavian
  • Malak: Rey Ashirra de Arabia Saudí
  • Mamluke: Toreador
  • Mushakis: Brujah
  • Mutasharid: Proscritos o Nosferatu no Hajj
  • Piedra Negra: Conocida como la “mano derecha de Alá sobre la Tierra”, la Piedra Negra es un artefacto pre-islámico que supuestamente cayó del cielo. Colocada en la Kha´ba, la sagrada Piedra Negra es la más grande de los íconos islámicos, y la principal fuente del Lamento.
  • Quran: El Corán o libro sagrado del Islam; la compilación de las enseñanzas reveladas del Profeta Mahoma por Alá.
  • Ruh: fantasmas
  • Sahir: Magos
  • Saluki: Caminantes silenciosos árabes (una tribu de cambiaformas)
  • Shaitan: Tremere
  • Shaykhe: El príncipe (jeque) de cualquier provincia
  • Sheikha: Magos Cuenta-sueños (una Tradición de Magos)
  • Visir: Ayudante del Jeque
  • Wah´Sheen: Gangrel
  • Walid Set: Seguidores de Set

Magia de Sangre

  • Blanco: El resultado de un efecto taumatúrgico activamente hostil, a veces también conocido como víctima.
  • Bokkor: Un hechicero que practica la magia Voudaun (vudú) en su propio provecho.
  • Casa: Una secta o facción específica de magos. Es ampliamente reconocido que el Clan Tremere fue una casa de Magos mortales, y desde su conversión en clan se sospecha que alberga casas internas a su vez. A veces, las capillas se refieren a si mismas como casas.
  • Capilla: Refugio de los magos de una ciudad, allí practican su arte y descansan. Además, puede describírsele como “la fortaleza” donde se reúnen todos los magos de la misma hermandad en el territorio.
  • Envío: El resultado final de una magia ritual; el efecto de un conjuro, sobre todo cuando ha sido fatal o ha afectado a un individuo.
  • Fórmula: El conjunto de pasos ceremoniales de un ritual y cualquier ingrediente que se necesite para él; un “manual de instrucciones” para ejecutar un ritual en concreto.
  • Ingrediente: Un objeto en particular necesario en una fórmula para crear magia mediante un ritual; el ingrediente puede, o no, consumirse en el transcurso del ritual. A veces se le llama componente.
  • Koldunismo (Hechiceria Koldúnica): Es un tipo de Magia de Sangre propia de los Tzimisce, practicada por los Kolduns, y se basa en su armonía con la tierra.
  • Magia de Sangre: Nombre con el que se denomina a todos las disciplinas cainitas basadas en la magia que se realizan mediante el gasto de vitae.
  • Nigromancia: Una tradición de magia que tiene que ver con nocivas fuerzas mortales y con los muertos.
  • Obrar: Una variante menos usada del envío, que se encuentra con mayor frecuencia al hacer referencia a la práctica de necromancia.
  • Rito: El procedimiento ceremonial que se utiliza para llevar a cabo magia de la sangre que no tenga que ver con sendas.
  • Ritual: Conjunto de comportamientos que causan un efecto seguro, lo más parecido a los legendarios sortilegios de los brujos. Un ritual a menudo necesita tiempo para ser lanzado, al igual que algún tipo de componente físico que sirva para canalizar la magia de la sangre hacia la tarea encomendada.
  • Senda: Una escuela formal y codificada de magia que combina una sucesión de efectos unidos por un concepto común.
  • Sujeto: La persona beneficiaria de un efecto taumatúrgico benigno, beneficioso o indirectamente problemático.
  • Taumaturgia: Literalmente “obrar milagros”. Definida de forma más amplia, cualquier tipo de magia de la sangre. También se designa así a la Disciplina vampírica única del Clan Tremere, o a cualquiera de sus sendas y rituales particulares.
  • Tradición: Un sistema o estilo de prácticas mágicas.

Vampiro, La Mascarada

La Mascarada. Forma Común

  • Alcohólico: Un vampiro que suele alimentarse de mortales intoxicados con alcohol o drogas para experimentar sus sensaciones.
  • Anarquista: Un vampiro rebelde que se opone a la tiranía de los antiguos. Los anarquistas quieren redistribuir la riqueza y los recursos de las ciudades de forma equitativa entre los vástagos que la habitan. Por supuesto, los antiguos se oponen a ello, habiendo cultivado sus influencias durante siglos.
  • Bellaco: Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros por necesidad o depravación.
  • La Camarilla: Una secta de vampiros dedicada a mantener las Tradiciones, particularmente la de la Mascarada.
  • La Estirpe: La raza de vampiros en general. De acuerdo con el rumor, el término se puso en boga en el siglo XV o XVI, tras la Gran Revuelta Anarquista. Los Vampiros del Sabbat lo desprecian.
  • La Mascarada: El hábito (o tradición) de ocultar la existencia de los vampiros a la humanidad. Diseñada para proteger a los vampiros de la destrucción a manos de los hombres, se adoptó la Mascarada a causa de numerosas bajas provocadas por la Inquisición.
  • Novato: Un vampiro recién creado. Todavía bajo la protección de su sire.
  • El Sabbat: Una secta de vampiros que rechaza la humanidad, abrazando su naturaleza monstruosa. El sabbat es bestial y violento, prefiriendo gobernar a los mortales que ocultarse de ellos.
  • Sangre: La herencia de un vampiro; lo que le convierte en un vástago.
  • Secta: Un grupo de vástagos supuestamente unido bajo una filosofía común. Las tres sectas más conocidas son El Sabbat, La Camarilla y el Inconnu.
  • Los Yermos: Las zonas de la ciudad donde no hay vida, incluyendo cementerios, edificios abandonados, áreas industriales y la zona de efecto de la irreversible corrupción urbana.
  • La Yihad: La Guerra secreta y autodestructiva entre las generaciones. Los vampiros mayores manipulan a las menores usándolos como peones en un terrible juego cuyas reglas desafían toda comprensión.

La Mascarada. Forma Arcaica

  • Arconte: Un vampiro al servicio de un justicar. Suelen ser nómadas, dedicándose a perseguir a los vampiros que han huido de su responsabilidad ante la camarilla. (suelen ser muy poderosos)
  • Aristócrata: Un vástago que caza en discotecas, bares, y otros establecimientos de mala nota, donde los mortales se entregan al libertinaje.
  • Cauchemar: Un vampiro que se alimenta exclusivamente de víctimas dormidas.
  • Cazador de Brujas: Mortal que persigue a los vampiros para destruirlos.
  • Criado: Un humano que sirve a un amo vampiro.
  • Criatura: Humano, hombre; un mortal.
  • Cunctator: Un vampiro que evita matar cuando da el beso, bebiendo poca sangre.
  • Domitor: El amo de un ghoul, que le proporciona sangre y le ordena.
  • Ganado: Término despectivo para referirse a los mortales.
  • Humanitas: El grado hasta el que un vampiro conserva su humanidad.
  • Justicar: Poderoso vástago de La Camarilla que vela por la seguridad de la Mascarada. Existen muy pocos (uno por cada continente, según parece)
  • Liberal: Término para un vampiro que muestra interés por la moda y las tendencias mortales.
  • Osiris: Un vampiro que crea un culto mortal a su alrededor con la intención de conseguir alimento. De cara al milenio, estos cultos se hacen cada vez más frecuentes.
  • Papillón: El distrito de mala reputación; la zona de la ciudad llena de establecimientos de bebida, prostíbulos, casas de juegos y otros locales poco recomendables. El principal terreno de caza de una ciudad donde las desapariciones se hacen cada vez más frecuentes.
  • Primogenitura: Líderes de una ciudad concreta; su cuerpo gobernante de antiguos, por lo general, compuesto por un miembro de cada clan presente en la ciudad.
  • Salteador: Un vampiro que se alimenta de vagabundos, y otros desechos de la sociedad. Suelen ser mal vistos y muchos carecen de refugio.
  • Sanguijuela: Un humano que bebe sangre de vampiro pero que no reconoce ningún amo.
  • Suspiro: La supuesta epifanía experimentada antes de la Golconda.
  • Tercer mortal: También, el primer asesino. Cain.

La Mascarada. Argot vulgar

  • Acechador: Un mortal que persigue y destruye a los Vástagos.
  • Ampolla: Una versión vampírica de “Maria Tifoidea”, que contrae una enfermedad humana y la extiende a través de los recipientes de los que se alimenta.
  • Barriobajero: Visitante habitual de la Zona, sobre todo con la intención de alimentarse.
  • Bolsas de zumo: Término despectivo para denominar a los mortales, indicando que solo sirven como fuente de alimento. Usado corrientemente en el Sabbat.
  • Casanova: Un vampiro que seduce a los mortales para beber su sangre, pero no los mata. Suelen borrar su presencia de los recuerdos de la victima.
  • Cazador de Cabezas: Un vampiro que caza a otros vástagos y se alimenta de ellos.
  • Los Condenados: La raza de los vampiros.
  • Chupón: Un vampiro.
  • Donante: Término sarcástico para denominar a los recipientes, generalmente humanos.
  • Drogadicto: Un vástago que se alimenta de quienes están bajo la influencia del alcohol y drogas, para experimentar las sensaciones. Los que prefieren sustancias concretas reciben el nombre según el “veneno” que toman.
  • Gato callejero: Un vampiro sin refugio permanente, que duerme cada día en un lugar distinto. El término hace referencia también a un vástago que se alimenta exclusivamente de vagabundos, sin techo y otros elementos de la baja sociedad.
  • Granjero: Término burlón para los vampiros que se niegan a beber sangre humana, alimentándose en su lugar de animales.
  • Mano Negra: Otro término (erróneo) para denominar al Sabbat.
  • Marioneta de sangre: Un mortal que da voluntariamente su sangre a un vampiro. Muchos alcanzan una perversa satisfacción en el beso, y buscan vampiros a los que ofrecer su sangre.
  • Mariposa: Un vampiro que se mezcla con la alta sociedad, y se alimenta exclusivamente de los ricos y famosos.
  • Rebuscar: La práctica de alimentarse de vagabundos, sin hogar y otros desechos de la sociedad. Quien se dedica a esto de forma habitual se le llama “Basurero”.
  • Reintegro: La práctica, muy extendida entre los jóvenes, de “retirar” sangre de los bancos de sangre y hospitales. Esta sangre suele tener poco sabor, aunque puede alimentar a un vampiro y los vástagos viejos desprecian tal práctica. Un vampiro que se dedica a los reintegros se le llama “Banquero”.
  • Sandman: Un vampiro que se alimenta de víctimas dormidas exclusivamente.
  • Seductora: Casanova femenino
  • Territorio: Afectación moderna para referirse a un dominio. También designa la zona bajo la influencia de una banda concreta.
  • Vegetariano: Termino despectivo para referirse a un vampiro que se alimenta exclusivamente de animales.
  • La Zona: El territorio de caza predilecto, incluyendo bares, discotecas, cubiles de drogadictos, prostíbulos, y otros locales por el estilo, donde desaparecen mortales continuamente.

El Sabbat

  • Abad: Un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal Sabbat.
  • Antitribu: Literalmente “anti-clanes”; el término se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de origen para abrazar la política del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra Antitribu, que han abandonado el Sabbat a favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general son despreciados por los clanes de origen, lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombras.
  • Arzobispo: Un vampiro que actúa como líder de una ciudad regida por el Sabbat. No todas disponen de uno, estando regidas por consejos de obispos.
    Auctoritas ritae: El grupo de 13 rituales practicados por todo el Sabbat, de un modo similar a los 10 Mandamientos Bíblicos.
  • Auténtico Sabbat: Un vampiro del Sabbat que ha demostrado su valía y que ha recibido los Ritos de Creación.
  • Banquete de sangre: Una víctima o grupo de víctimas, atadas y colgadas boca abajo. El desdichado (o desdichados) es utilizado como barril de sangre, sobre todo, en fiestas.
  • Bravo: Un vampiro del Sabbat que participa en una Partida de Guerra.
  • Cainita: Los Sabbat aceptan y aseguran descender de Caín, la Camarilla por el contrario piensa que es un mito. Los Sabbat usan este término en vez de Vástagos.
  • Cardenal: Un líder del Sabbat que supervisa un territorio extenso. A cada Cardenal le sirven varios arzobispos, que gobiernan cada una de las ciudades.
  • Cazador de Cabezas: Idéntico a La Camarilla, con la única excepción que el exhibir tales trofeos da gran honor a los Sabbat, dado su dificultad para obtenerlos.
  • Código de Milán: Un código de conducta desarrollado para mantener el orden en el Sabbat, al que suele hacer referencia pero que muy pocas veces se ha visto. Algunos se burlan de él, asegurando que codificar el comportamiento de la secta es contradictorio con la filosofía misma.
  • Cofradía: Manada de vampiros del Sabbat que mantienen una residencia permanente en una ciudad concreta; se emplea para diferenciar entre las manadas establecidas y las nómadas. Casi todas las ciudades de la organización mantienen un numerosas cofradías, además de dar hospitalidad a un número aparentemente ilimitado de grupos nómadas.
  • Columna: Una manada permanente de miembros de la Mano Negra, generalmente nómada.
  • Consistorio: El colectivo de asesores personales del Regente, compuesto por los principales prisci y cardenales.
  • Convención de Thorns: El tratado que puso fin a la Revuelta Anarquista y que dio pie a la creación del Sabbat.
  • Danza de Fuego: Un ritual en el que los vampiros del Sabbat exhiben su valentía y lealtad saltando a través de las piras llameantes. Muchos combates y otros acontecimientos comienzan con esta ceremonia.
  • Ductus: El líder de una manada del Sabbat. Este título es enormemente subjetivo y puede ostentarlo el más fuerte del grupo o alcanzarse mediante un mérito personal o en combate ritual. El ductus es el encargado de la logística, aunque los mas sabios atienden cuidadosamente la voz de sus camaradas.
  • Esbat: La reunión normal que celebra una manada cada semana. En ella se suelen discutir temas que afectan a la manada y se practican los ritae.
  • Festivo dello Estinto: El “festival de los Muertos”. Esta celebración se produce durante la segunda semana de Marzo. A ella asisten todos los vampiros del Sabbat de la ciudad y muchas manadas nómadas.
  • Gran Yihad: La guerra por la supremacía en el Nuevo Mundo, iniciada en el siglo XVII y supuestamente celebrada aun hoy en día.
  • Hijos (e hijas) de Caín: Todos los Vampiros. Una expresión similar es “hermanos y hermanas”.
  • Hulul: El líder de los antitribu Assamitas, se cree que es sacrificado cada 100 años ritualmente.
  • Ignoblis Ritae: Rituales practicados por ciertas manadas dentro del Sabbat para reforzar la unidad, lealtad y compromiso del Sabbat. Varían de un grupo a otro.
  • Jefe: El líder de una partida de guerra.
  • Jinete: Un vampiro del Sabbat nómada. Se cree que inspirado por los 4 jinetes del Apocalipsis.
  • Lealista: Un vampiro del Sabbat que se niega a seguir las ordenes de su líder por lealtad a los objetivos de la organización. Los lealistas piensan que para ser realmente fieles a la secta deben mantener una libertad total. Suelen ser vistos como agitadores y disidente, y suelen ser vigilados de cerca por sus líderes y camaradas. Gran parte de la terrorífica reputación del Sabbat se debe a estos fervorosos vampiros Sabbat.
  • Manada: Un grupo del Sabbat que ha jurado la Vaulderie mutuamente. Un vampiro del Sabbat solo puede pertenecer a una manada al mismo tiempo, pero puede mantener lazos de sangre con otros grupos.
  • Manada establecida: Otro nombre para referirse a Cofradía. Una manada del Sabbat que mantiene un refugio permanente en la ciudad.
  • Manada nómada: Una manada del Sabbat que viaja constantemente en su servicio al Sabbat. No mantiene ningún refugio permanente, pero sí dispone de escondrijos de emergencia en las regiones que recorre.
  • Mano: La Mano Negra.
  • Mano Negra: Es una orden de elite dentro del Sabbat que actúa como milicia especial. Algunas referencias aluden a otra organización con el mismo nombre. El “verdadero” significado del término, si es que existe, es incierto, e incluso entre sus miembros.
  • Monomacia: Un duelo entre vampiros del Sabbat ejecutado según reglas formales. Es un medio tradicional de dirimir las disputas, y a menudo termina con la Muerte Definitiva. De uno de los dos participantes.
  • Nómadas: Vampiros del Sabbat que forman parte de manadas nómadas.
  • Obispo: Un vampiro que sirve a un arzobispo, o uno que mantiene la influencia del Sabbat en una ciudad con la ayuda de otros de su mismo rango.
  • Paladín: Un vampiro del Sabbat que actúa como guardaespaldas y sicario para los líderes del Sabbat. A los paladines les está prohibido pertenecer a la Mano Negra, es más, muchos los odian. También se les denomina Templarios, y son temidos por su habilidad y capacidad marcial.
  • Palla Grande: El Gran Baile que se celebra anualmente el día de Halloween. Es una ocasión en la que se reúnen todos los Sabbat de la ciudad, un baile de máscaras al que suele invitarse a humanos, ya sea como invitados o como...
  • Partida de guerra: Agrupación de diversas manadas con la intención de atacar agresivamente un lugar o realizar algún otro acto similar.
  • Prior: Sinónimo de Abad.
  • Priscus: Un vampiro del Sabbat a menudo de avanzada edad, que aconseja al Regente y a los cardenales. La forma plural es prisci.
  • Recluta: Una persona abrazada contra su voluntad por el Sabbat, habitualmente para combatir contra los enemigos de la secta.
  • Refugio comunal: Un único refugio usado por toda una manada del Sabbat.
  • Regente: El líder máximo del Sabbat, aunque no siempre tiene el reconocimiento que deseara.
  • Ritos de Creación: La ceremonia especial durante la que se Abraza a todos los vampiros del Sabbat. Se diferencian del Abrazo en que cualquiera puede ser Abrazado, pero hasta que se reciben los Ritos de Creación no se es miembro del Sabbat.
  • Sabbat: Un vampiro que se opone a la Camarilla y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
    Un vampiro o grupo de vampiros que pertenecen a la secta.
  • Sacerdote: Director de los rituales dentro de una manada. Es el líder espiritual del grupo y supuestamente esta por debajo del Ductus aunque no siempre es así.
  • Senda de Iluminación: Un sistema de creencias seguidos por los cainitas más enajenados del Sabbat en sustitución de la Humanidad. Se trata de códigos morales que sirven de ancla contra la Bestia, aunque algunos recomiendan “cabalgar a la Bestia” en vez de controlarla.
  • Vástago: Vampiros ajenos al Sabbat. Este término se usa de forma despectiva, ya que los vampiros de la secta no consideran familia suya a la Camarilla, a los que creen inferiores y ridículos.
  • Vaulderie: Un ritual utilizado por los Sabbat en el que todos los presentes vierten parte de su propia sangre en un cáliz consagrado por el sacerdote de la manada para luego beber la mezcla.
  • Vinculum: El extraño “Vinculo de sangre” creado por la Vaulderie, en la que cada participante siente aumentar artificialmente su lealtad hacia todos los presentes en la ceremonia.
  • Yihad: Los Sabbat usan este término para designar un enfrentamiento contra otros vampiros. Esto se debe a que todas las guerras son santas para ellos y cada vez que combaten participan en la Yihad.

El Sabbat. Argot vulgar

  • Acabado: Un vampiro que por habito, perversidad o locura comete actos sexuales a pesar de su impotencia vampirica. También se les llama de muchas otras formas dependiendo de su comportamiento sexual...
  • Barril: Un “miembro” de un banquete de sangre. En algunas manadas se las llama “pintas” o “tubos”.
  • Brujo: Término irreverente para un sacerdote de manada, preferiblemente empleado lejos del aludido.
  • Cabeza de pala: Un vampiro del Sabbat creado durante un Asedio u otro acontecimiento en el que se necesitan Abrazos masivos. También se le conoce como Pangs o Clongs.
  • Caño: Un fracaso excepcional, o un objeto de burla.
  • Costello: Término despectivo para referirse a la Camarilla.
  • Crowley: Término despectivo para referirse a los seguidores de la Senda de Las Revelaciones Perversas, o vampiros que hacen ostentación de su maldad. Algunas manadas las llaman Ozzys o Mansons.
  • Chica: Vampira del Sabbat.
  • Chulo: Un vampiro encargado de proporcionar los vicios de sus compañeros de manada. El chulo puede conseguir drogas, alcohol, prostitutas, niños o cualquier otro entretenimiento para sus compañeros.
  • Dolor de cabeza: Matar por accidente durante la alimentación.
  • Golpe final: Tomar la cabeza de un enemigo como trofeo. A esta práctica se la denomina “cortar cabelleras”.
  • Hacer: Matar.
  • Indio o Injun: Vampiro nómada del Sabbat.
  • Lengua: Propaganda del Sabbat, sobre todo utilizada sobre los anarquistas en las ciudades de la Camarilla.
  • Murciélago: Un viejo vampiro del Sabbat, que a menudo tiene poco que ver con los más jóvenes de la secta.
  • Perro: Un lupino. En determinados círculos, también alude a alguien que transmite enfermedades de contagio sanguíneo.
  • Poeta: Miembro de la cultura gótica, especialmente uno que “se viste como un vampiro”. También conocidos como Selléis y Byrons.
  • Uve: Vampiro.
  • Vato: Vampiro varón del Sabbat.
  • Zorra: Un miembro a prueba en una manada, o un Sabbat de posición menor que el que habla.
  • Zumo: Sangre.

El Sabbat. Términos arcaicos

  • Angellis Ater: “Angeles negros”, del Clan Lasombra, a menudo jóvenes vampiros que abrazan el estereotipo y la maldad hueca de las noches modernas en un intento evidente de convertirse en monstruos.
  • Aparecidos: Personas que nacen como ghouls. Los aparecidos son familiares de ghouls que llevan vivos tanto tiempo con la sangre de sus maestros vampiros que la transmiten a sus descendientes. Los vampiros del clan Tzimisce parecen ser los que más los emplean y suelen ser vistos con suspicacia por aquellos que conocen su naturaleza.
  • Espada de Caín: El Sabbat.
  • Kamut: Una manada nómada creada con un propósito específico, como cazar lupinos, explorar ciudades de la Camarilla o descubrir herejes.
  • Lacheur: Un joven Sabbat, esencialmente uno insolente.
  • Manus Nigrum: Una misteriosa subsecta del Sabbat, o una organización totalmente independiente del que se sabe poco. Los más jóvenes se refieren a este grupo, al parecer de forma errónea, como la Mano Negra.
  • Shakari: Los vampiros más viejos entre los antitribu assamita.
  • Voivoda: El líder del clan Tzimisce. Algunos vampiros postulan que no existe un solo voivoda; este título solo tiene importancia para el clan Tzimisce.

© 2010. Del texto y traducciones, Javier Arries

Libro

© 2021. Diseño y contenido por Javier Arries

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Ouroboros

«A veces, se alzan puertas. Atravesarlas o pasar de largo; esa es la elección del viajero, la causa de su grandeza y de su eterno peregrinar. Viajero llama a la puerta si quieres pasar...»